Participar de TRImarchi18, el festival de diseño más importante del país: con ese objetivo partí hacia Mar del Plata a principios de noviembre. Cinco horas después, y con la parada obligatoria en Atalaya, llegué a destino.
Mar del Plata es la ciudad balnearia más icónica de Argentina –la Rambla, los Lobos, la Bristol, la Casa del Puente, Manolo–, pero vivir la ciudad a través de la experiencia TRImarchi la resignifica. El torbellino de setenta y dos horas de actividades –workshops, conferencias, proyecciones, ferias, recitales, fiestas– podría suceder en cualquier lugar, pero al concentrarse en Mar del Plata se vuelve especial. TRImarchi tiene ya diecisiete años de trayectoria, y esta es la segunda vez que el evento se desarrolla en la Rambla, en el Gran Hotel Provincial y en el complejo del Teatro Auditorium, con escenarios exteriores para bandas y foodtrucks. La elección de estos espacios emblemáticos generó que tanto residentes curiosos como turistas se acercaran a compartir las actividades gratuitas con los participantes. Mientras sonaban bandas como Los Seitans, Lo’ Pibitos, Yaga Plush, Violeta Castillo, Gutierrez o Gativideo, algunos escalones más abajo había un show de magia, una pareja bailaba y, además, podías ver la playa. Este año la gráfica del evento estuvo inspirada en la estética de los 90, algo que generó, a la vez, un sentimiento de nostalgia e inclusión para los que vivimos nuestra infancia en esa década. Esto podía apreciase en los logos del festival adaptados con la identidad de Nickelodeon, Pumper Nic, los Midachi y Nirvana, entre otros.
Fotografía Santiago Vellini, Andrea Alegre
El viernes, en el escenario central de Diseño Gráfico, la sala Astor Piazzolla del Teatro Auditorium, Pablo Pacheco y Seba Acampante –creadores del evento– formalizaron la apertura de TMDG18. Luego de los agradecimientos de rigor a los presentes hicieron hincapié en el vínculo que buscan generar entre las distintas prácticas con el nuevo formato multidisciplinar y nos pusieron en sintonía para nerdearla todo el fin de semana.
Las palabras de cierre de Pacheco apuntaron a que aprovecháramos estos momentos feos, de crisis para querernos más, cuidarnos y recordar que estamos acá por una razón. Nos animó a olvidarnos un poco de todo y a pasar el fin de semana cuidándonos y queriéndonos.
El nuevo formato de festival multidisciplinar ofrece simultaneidad: lo que antes era un cronograma continuo de charlas en un mismo escenario, hoy nos permite elegir y armar nuestro propio festival. TRImarchi se ha convertido en una suerte de elige tu propia aventura. Lo que sigue es un registro de la mía.
2/11, 15:45 h.
La artista plástica Anna Tanner, nacida en Ozark, Arkansas, presentó una investigación sobre la liminalidad. Su trabajo, apoyado en la filosofía, se enmarca en el modo en que los seres humanos viven en constante transición y en la relación que tienen con el contexto urbano. Para Tanner, las ciudades son espacios restrictivos, uno nunca avanza sin obstáculos, y tiene que adecuarse a ciertas normas para sobrevivir. “El ímpetu que uno intenta lograr no se alcanza”. Las ciudades se han convertido en lugares superpoblados donde cada vez hay menos contacto con la naturaleza y la conciencia climática es más necesaria.
La visión del mundo de Tanner se organiza alrededor de la capacidad de ver cosas significativas, pero advierte un problema: estamos constantemente distraídos. Por eso, manifiesta su búsqueda desesperada de consuelo en este mundo (seeking solace). Busca refugio en lugares vacíos, sin distracción visual, sin caminos establecidos; y los encuentra en el arte, en los viajes sin destino, en la naturaleza.
La artista se refirió a un roadtrip personal para hablar de cómo el tiempo se transforma en algo elusivo, sin espacio definido. Propuso una fuerte conexión entre las formas nuevas que nacen de las oposiciones entre naturaleza y arquitectura. La naturaleza es una fuerza que invade a la arquitectura abandonada y la resignifica. Anna Tanner utiliza la pintura como herramienta para encontrar estos contrastes y materializar este mensaje.
“La evolución de arte resulta en la evolución del pensamiento, que a su vez resulta en la evolución de la sociedad y, eventualmente, en la evolución de la humanidad”.
16.30 h.
El arquitecto Marcelo Faiden, en un tono de voz bajo y constante, planteó que una arquitectura simple puede ayudar a resolver ideas complejas y habló sobre dos líneas de investigación que desarrolla desde hace algunos años en su estudio Adamo-Faiden.
La primera: las cubiertas pueden ser lugares para desarrollar nuevos proyectos. La propuesta se basa en el mutualismo. Ven la posibilidad de utilizar azoteas de construcciones ubicadas en el primer cordón del conurbano como arquitectura existente para definir una geometría y plantear una segunda vivienda encima. Serían estructuras livianas, como un techo de aire habitable. Además de lograr optimizar la sostenibilidad de ambas construcciones, favorecen su integración en entornos ya consolidados.
Esto llevó a una búsqueda de técnicas de proyecto. “Pensar que con cada proyecto somos capaces de construir un conocimiento que puede ser abordado por nosotros en un proyecto siguiente o por cualquier otro también. Es un intento de sistematizar, posarnos sobre nuevas cubiertas y llevarlas hacia otros programas”.
La segunda: centros de aprendizaje 24 horas. Las escuelas están pensadas para un momento acotado de la formación, pero la formación es constante. Un tipo de infraestructura pública que interactúe con la sociedad no debería darse el lujo de estar cerrada mucho más tiempo de lo que está abierta. Los salones de aprendizaje pueden servir para la formación docente, las aulas se pueden abrir a la comunidad para ofrecer clases de gimnasia. Parte de esta experiencia está siendo volcada en los catorce centros de aprendizaje proyectados para construirse en la zona sur de la ciudad de Buenos Aires.
19.20 h.
Freddy Mamani vino a contar su historia. Una historia con trazos de cuento de hadas. Orgulloso de su origen –una pequeña comunidad aymara en Catavi, Bolivia–, afirma “al saber de dónde vengo puedo proyectar a donde ir”. Desde sus inicios como albañil, hasta su consagración como artista (definición que él mismo se atribuye) creador de la arquitectura neoandina, transformer o cholet (juego de palabras entre cholo y chalet), Freddy se presenta como la prueba de que con sacrificio se puede llegar. Más allá de su formación como constructor e ingeniero civil, asegura que la arquitectura que se enseña en las universidades no es la única posible. Para Freddy, la arquitectura tiene que ajustarse a la identidad de los pueblos. “Hay muchos arquitectos que estudiaron en las mejores universidades del mundo, pero la cruda realidad es que no se han acomodado a su cultura y sociedad. El loro aprende y repite”. El comentario responde a las fuertes críticas y a la poca aceptación que despierta su visión entre sus colegas.
Su trabajo está centrado principalmente en El Alto, la ciudad más joven de Bolivia, que cuenta con el mayor crecimiento económico del país. Según Freddy, es una ciudad monocromática, de calles polvorientas y sin vegetación debido a la altura y las heladas. Al concluir su primera carrera como constructor pensó: “Tengo que cambiar esta ciudad”. Para eso buscó dar identidad a la ciudad recuperando elementos de su cultura originaria. Los dos pilares son los elementos geométricos y los colores tomados del arte Andino y la cultura Tiahuanaco. Entre ellos la Cruz Andina, la yuxtaposición diagonal de los planos, el círculo, la repetición y la policromía inspirada en textiles como aguayos y chulos. El resultado de esta combinación es una arquitectura con aspecto barroco psicodélico que llama la atención internacional. Junto con el crecimiento económico de El Alto nació una nueva burguesía aymara que se convirtió en su cliente principal. La razón por la que esta generación eligió a Mamani es por la gran identificación y el sentimiento de orgullo que les produce su arquitectura.
El cierre de la conferencia dejó una frase que ilustra la humildad que transmite Freddy: “Mi pasión es trabajar junto a los obreros, a mí me gusta manipular herramientas. Yo empecé a trabajar de albañil, y no me avergüenzo porque no es robar. Esa es mi pasión (…), yo sé sufrir y tengo que sufrir junto a mis obreros para tener resultados”.
Freddy Mamani. Fotografía Santiago Vellini, Andrea Alegre (1), Florencia García (2)
3/11, 17.45 h.
“Siempre digan la verdad en su trabajo”. Esa es la frase con la que comenzó la conferencia del diseñador británico Jonathan Barnbrook. Durante una hora y media demostró que el activismo y el diseño van de la mano en su trabajo. Que la ética laboral es algo fundamental, que le impide trabajar con empresas que esclavizan gente o generan ganancias a partir de la explotación infantil. A través de sus proyectos ha realizado críticas a la monarquía de su propio país, a gobiernos como el de China y a medios de comunicación que promueven la filosofía consumista. Esta última se materializa a partir de sus colaboraciones para Adbusters, una organización anticapitalista que utiliza la publicidad de las marcas como comunicación, rediseñándolas y modificando el mensaje. Por ejemplo, la campaña del afiche con la leyenda “Absolut impotence” contra Absolut. Durante su carrera trabajó con Banksy –otro artista reconocido por realizar piezas de street art satíricas y críticas del capitalismo y la cultura pop– en exhibiciones como Cruel Designs.
La segunda mitad de la conferencia estuvo dedicada a lo que sus fanáticos esperaban: los trabajos que realizó junto a David Bowie durante más de una década. Se centró en dos artes de tapa: The Next Day y Blackstar (último disco grabado por Bowie y lanzado dos días antes de su muerte). Trabajar con el compositor británico fue siempre difícil por la presión que implicaba y por la cantidad de fans que tenía. Pero, según Barnbrook, “Bowie sacaba lo mejor de uno. Era alguien muy creativo, un genio que hacía que todas las personas que trabajaban con él se brindaran al máximo”.
La libertad creativa que tenía para trabajar era completa, ya que el contrato de Bowie con su discográfica establecía que los diseños de sus discos se entregaban finalizados y la compañía no podía modificarlos ni opinar al respecto. Así nacieron artes de tapa controvertidos como Blackstar, en el cual trabajó con dos elementos: el pictograma simple de la estrella, que es un carácter Unicode diseñado para que pueda usarse en cualquier sistema tecnológico, y el apellido del artista escrito en símbolos que derivan de la estrella. La inspiración para ese diseño surgió de la respuesta que le dio el escritor William Burroughs a un joven Barnbrook cuando este le pidió su opinión sobre el futuro de la tipografía. El escritor dijo: “Estará entre los jeroglíficos egipcios y los pictogramas de aeropuertos”. Hoy en día, Barnbrook asocia la respuesta de Burroughs con símbolos utilizados universalmente: los emoticones.
Jonathan Barnbrook. Fotografía Santiago Vellini, Andrea Alegre (1/3), Florencia García (2)
4/11, 15.15 h.
La acidez de Andy Ristaino, el ilustrador y animador estadounidense, es evidente en cada uno de sus dibujos. Atraído por temas como la claustrofobia, el miedo a las multitudes y los lugares oscuros, el dibujante de comics comenzó a desarrollar un estilo propio.
Su afición por el diseño de personajes nació en la niñez. Siempre dibujó criaturas raras que surgían a partir de múltiples inspiraciones: Marvel Universe, Calabozos y Dragones: manual de los monstruos, GI Joe, juguetes japoneses llamados Muscle Man, Transformers, Street Fighter II. Un libro marcó a fuego su estética: Barlowe’s guide to extraterrestrials. Fue la primera vez que vio criaturas que no parecían de este mundo y desde entonces se volvieron un tema recurrente en sus trabajos.
El primer comic que dibujó trata de un feto que escapa de la placenta de su madre y parte en un roadtrip. Más tarde publicó Night of the living vidiots, una historia en la cual los televidentes se transforman en zombies que son combatidos por estudiantes de arte que, al no mirar la pantalla chica, siguen siendo humanos.
Para Ristaino “diseñar personajes se trata de tomar decisiones”. Con esa premisa en mente creó un juego para diseñar posibilidades de personajes que se llama “Juego telefónico del diseñador de personajes”. Consta de una serie de pasos: 1: diseñar un personaje, 2: cambiar algo del personaje, 3: repetir 2 y así ad infinitum. En la conferencia mostró el resultado de este juego realizando 30 pasos a partir de un personaje inicial. Pasó del boceto de una simple persona a una criatura mutante. Con esto dejó en claro su facilidad para hacer que cada personaje sea único realizando pequeñas modificaciones. El juego le sirve como práctica y pone de manifiesto su creatividad inagotable.
Su talento lo llevó a ser lead character design de Adventure Time, la serie animada de Cartoon Network con la cual ganó un Emmy por sus diseños de personajes para el episodio de la quinta temporada “Puhoy”. Para Ristaino, Adventure Time también se trató de tomar decisiones a partir de un punto de partida. En este caso fue simplemente la carita feliz, “smiley face”. El diseño comenzó a expandirse y complejizarse hasta que, con la incorporación de otros lenguajes como la paleta cromática, logró que todo formara parte de un mismo universo. Cada vez más lejos de la carita sonriente, pero con la esencia y la estética del punto de partida: el ejemplo vale para ilustrar el método de trabajo de Ristaino.
Aún hoy, con una carrera exitosa, Ristaino busca inspiración e influencias. Su principal estímulo es la naturaleza: las plantas, los animales, los patrones, los cristales.
Hacia el final de la conferencia dio una suerte de consejo para las nuevas generaciones que lo tienen como referente: practicar a diario lo que uno quiere hacer para lograrlo. Analizar de qué forma lo hicieron las personas que admiramos, entender su método y volverse bueno practicando.
Andy Ristaino. Fotografía Santiago Vellini, Andrea Alegre
Con el cierre del festival y la cabeza llena de información, era hora de emprender el regreso. Me llevé inspiración. La posibilidad de cruzarme con los conferencistas y entender que ellos también estaban ahí para ver a sus colegas y nutrirse de los demás genera un sentido de fraternidad. Quedan buenas sensaciones, energía para volcar en nuevos proyectos y, porqué no, ansiedad por ver que aventura me deparará el TMDG19.